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La lecture multimodale et le jeu vidéo: l’exemple de Journey

28 octobre @ 13:30 - 14:45

Gratuit

Bien que la littératie figure au cœur des préoccupations de l’école, son développement repose encore aujourd’hui sur l’étude de textes où l’écrit domine (Lebrun et al., 2012a). Néanmoins, pour s’informer, échanger avec autrui et apprendre, les jeunes puisent désormais à plusieurs ressources sémiotiques, c’est-à-dire du texte, des images fixes ou mobiles et du son, auxquelles ils recourent de manière changeante et informelle selon leur accessibilité et leur attrait (Martel, 2018). Ainsi, entre numérique et multimodalité, la littératie et les pratiques d’enseignement/apprentissage qu’elle sous-tend se doivent d’être revisitées au regard de cette nouvelle réalité. Afin de soutenir les élèves dans le développement d’une compétence en cohérence avec les textes auxquels ils sont quotidiennement confrontés, la prise en compte de la lecture multimodale constitue une avenue prometteuse. D’ailleurs, nous croyons que l’utilisation du jeu vidéo comme texte multimodal en classe de français permet d’explorer des principes de la lecture comme il serait possible de le faire avec un roman ou une bande dessinée, mais également de développer chez les élèves une compétence à lire qui est davantage arrimée à leurs pratiques authentiques.Cet atelier propose une incursion dans le domaine vidéoludique et de la littératie multimodale en contexte numérique à l’aide du jeu vidéo Journey. En effet, nous montrerons qu’il est possible d’observer des éléments propres à la lecture narrative tels que progresser dans un récit, caractériser des personnages et reconstituer une histoire et son univers narratif, et ce, à partir de la mobilisation des ressources sémiotiques du jeu.

Détails

Date:
28 octobre
Heure:
13:30 - 14:45
Prix:
Gratuit
Catégories des évènements:
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Mots-clefs :

Lieu

Fairmont Le Château Frontenac
1 rue des Carrières
Québec,QuébecG1R 4P5Canada
Téléphone :
+1 418 692 3861
Voir site web du lieu

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